The new graphics card is monstrous because it virtually doubles the already impressive specs of a single Radeon HD 5870. The choice of the Hemlock’s official model number is somewhat odd since the Radeon HD 5970 uses the same graphics chips as the Radeon HD 5800 series. For example, the Radeon HD 4890 used to have an RV790 processor, which was a greatly revised version of the RV770, but this only affected the third rather than second numeral in its model name. A model name like Radeon HD 5870 X2 would look reasonable enough, but ATI must be willing to finally unify and standardize its product nomenclature by getting rid of the numerous suffixes and additions in product names that used to confuse customers before.
Now, let’s take a look at the Radeon HD 5970’s specs:
ATI’s engineers could not repeat the same trick as with the Radeon HD 4870 X2, on which they had installed two RV770 cores and two sets of GDDR5 memory chips without lowering the clock rates. The trick did not work with the Radeon HD 5970. To keep the new card’s heat dissipation within reasonable limits, the GPU and memory clock rates have been reduced from 850 to 725MHz and from 1200 (4800) to 1000 (4000) MHz, respectively. We wouldn’t worry about that if CrossFire technology worked at all times. The reduced GPU frequencies would be made up for by the double amount of computing and texture-mapping resources whereas the graphics memory bandwidth is colossally high even at the reduced clock rate. But we know that every implementation of the multi-GPU concept available today depends on software support on the side of the driver and game engine. So, if a 3D application proves to be incompatible with ATI CrossFire technology, the Radeon HD 5970’s performance may fall below the level of the Radeon HD 5870 whose single processor is clocked at 850MHz and does not need any special software support. Considering that the Radeon HD 5970 comes at a recommended price of $599, this may be quite disappointing.
Anyway, the Radeon HD 5970 is indeed the highest-performance single graphics card on this planet. And it is going to enjoy this status for a long while. The official announcement of Nvidia’s GeForce 300 series is postponed to 2010. Nvidia’s new core codenamed Fermi is far more complex than the RV870 Juniper and dual-processor Fermi-based cards won’t come out soon (if such products will be released at all) while single-processor Fermi-based solutions are going to be inferior to the Radeon HD 5970 in performance. The new card is all about big numbers: 640 unified execution processors, 3200 ALUs, 160 texture-mapping modules and 64 RBEs. Such specs are going to entice even the most skeptically-minded gamer to shell out 6 hundred bucks. As a matter of fact, nothing – except for financial considerations – prevents you from purchasing two such cards and building a truly marvelous CrossFireX subsystem capable of delivering playable frame rates even at a resolution of 7680x1600 pixels! Developing this graphics card was not easy for ATI’s people. Particularly, they had to renovate the cooling system of the Radeon HD 4870 X2 which had been criticized widely. Running a little ahead, we can say that the task has been solved well. The two RV870 are not just effectively cooled. The new cooler is good at overclocking and AMD puts an emphasis on that. We will discuss this issue later on. Right now, let’s take a closer look at the Radeon HD 5970 itself.
Alhamdulillah segala puji saya sampaikan kehadirat Allah SWT karena berkat hidayahNya lah saya dapat menyelesaikan tugas pembuatan jurnal ini. Tidak lupa juga saya sampaikan salam kepada junjungan Nabi Besar kita, Nabi Muhammad SAW. Pembuatan jurnal ini adalah berkaitan dengan mata kuliah tentang real time system. Didalamnya akan dibahas segala aspek yang berkaitan dengan real time system tersebut. Saya yakin dalam jurnal saya kali ini pasti masih banyak kekurangannya. Maka dari itu saya mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari Anda sekalian. Hal ini dimaksudkan agar dikemudian hari saya dapat membuat jurnal yang lebih baik lagi.
Pamulang, November 2009
Putri Pratiwi
Abstraksi
Dalam perkembangannya, real time system saat ini sangat diperlukan untuk berbagai instansi yang ada didalam kehidupan manusia. . Sebuah sistem waktu-nyata mungkin menjadi salah satu tempat penerapannya dapat dianggap (dalam konteks) untuk misi kritis. Anti-lock brakes pada sebuah mobil adalah contoh sederhana real-time sistem komputasi - real-time kendala dalam sistem ini adalah waktu singkat di mana rem harus dikeluarkan untuk mencegah roda mengunci. Contoh tersebut menunjukkan betapa pentingnya sebuah real time system dalam aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari manusia. Ada banyak lagi aplikasi-aplikasi dari real time system yang ada dilingkungan kita. Dengan mempelajari real time system, kita diharapkan mampu mengetahui apa saja yang berkaitan dengan sistem tersebut. Didalam jurnal ini akan disebutkan apa saja komponen-komponen yang terdapat pada real time system. Real time dibagi menjadi tiga berdasarkan batasan waktunya yaitu hard real time system, soft real time system dan firm real time system.
Kata kunci : real time system, hard real time system, soft real time system, firm real time system
Pendahuluan
Real time system dapat disebut juga sistem waktu nyata. Definisi dari real time system adalah sebuah sistem yang berjalan secara dinamik dan dalam waktu yang sebenarnya (sesuai dengan kenyataan). Real time system dapat didefinisikan sebagai sebuah sistem yang tidak hanya berorientasi terhadap hasil yang dikeluarkan tetapi dalam real time system juga merupakan sistem yang dituntut untuk dapat bekerja dengan baik dalam kebutuhan waktu tertentu. Dalam real time system ada beberapa pembagian menurut waktunya. Yaitu hard real time system, soft real time system dan firm real time system. Adapun didalam sistem hard real time kebenaran eksekusi program dan waktu deadline (hard deadline) menjadi sangat kritis dan menentukan perfomansi seluruh sistem. Jika sistem tersebut tidak mampu memenuhi waktu deadline yang telah ditentukan, maka akan berakibat fatal terhadap seluruh sistem. Namun apabila didalam sistem yang ada pada soft real masalah waktu tidak menjadi masalah yang begitu besar. Karena melebihi waktu deadline dalam soft real system tidak menyebabkan failure pada semua program atau sistem yang sedang berjalan. Selain itu, sistem ini tetap akan bekerja dan menyelesaikan tugasnya ketika waktu deadline sudah lewat. Sedangkan pada firm real time system ada kesamaan pada masalah waktu hanya saja dalam firm real time system jika sudah lewat waktu deadline maka sistem ini tidak lagi mengerjakan tugasnya, dengan kata lain diabaikan begitu saja. Namun sistem tidak akan mengakibatkan failure atau kegagalan pada keseluruhan sistem. Suatu sistem komputasi dinamakan real-time jika sistem tersebut dapat mendukung eksekusi program / aplikasi dengan waktu yang memiliki batasan, atau dengan kata lain suatu sistem real-time harus memiliki :
1. Batasan waktu dan memenuhi deadline, artinya bahwa aplikasi harus menyelesaikan tugasnya dalam waktu yang telah dibatasi atau ditentukan. 2. Dapat diprediksi, artinya bahwa sistem harus bereaksi terhadap semua kemungkinan kejadian selama kejadian tersebut dapat diprediksi. 3. Proses bersamaan, artinya jika ada beberapa proses yang terjadi bersamaan, maka semua deadline nya harus terpenuhi. 4. Dapat mengerjakan hal-hal yang penting saja, yang tidak penting tidak perlu dikerjakan. 5. Menemukan tingkat effisiensi waktu. 6. Membuat processor agar bekerja lebih cepat, sehingga dapat ditingkatkan jumlah task yang diselesaikan.
Ruang Lingkup
Jurnal kali ini mencakup : 1. Pengertian real time system 2. Tata cara agar real time dapat tercapai 3. Komponen-komponen yang ada pada real time system 4. Pembagian real time system berdasarkan batasan waktunya 5. Contoh-contoh aplikasi real time system dalam kehidupan manusia yang ada disekeliling kita 6. dll.
Maksud dan tujuan
Maksud dan tujuannya dibuat jurnal ini adalah sebagai berikut : Mengetahui definisi dari real time system. Mengetahui jenis-jenis real time system. Mengetahui bagaimana caranya memenuhi criteria real time. Mengetahui komponen-komponen apa saja yang ada pada real time system. Mengetahui contoh-contoh aplikasi real time system pada kehidupan sehari-hari.
Metodologi
Pembuatan jurnal kali ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi tentang real time system dan segala hal yang berkaitan dengan real time system baik dari media cetak maupun situs internet.
Pembahasan
Real Time System disebut juga sistem waktu nyata. Adapun yang dimaksud real time system itu adalah sebuah sistem yang berjalan secara dinamik dan dalam waktu yang sebenarnya (sesuai dengan kenyataan). Sebuah real time system adalah sistem yang kebenarannya secara logis didasarkan pada kebenaran hasil-hasil keluaran sistem dan ketepatan waktu hasil-hasil tersebut dikeluarkan. Aplikasi penggunaan sistem seperti ini adalah untuk memantau dan mengontrol peralatan. Sebuah real time system juga dituntut untuk tidak hanya sekedar mampu menjalankan fungsinya saja namun juga harus bisa memperhatikan berbagai kondisi yang ada dan dapat merespon dalam rentang kebutuhan waktu tertentu sehingga dapat memuaskan keinginan pengguna. Contoh dari real time system ini diantaranya adalah : • Sistem lampu lalu lintas; • Sistem telekomunikasi; • Sistem transaksi antar bank; • Sistem komando militer; • Sistem pengontrol pesawat udara; • Sistem otomasi pabrik; • Assembly line; • Peralatan motor; • dsb.
Istilah real time berasal dari penggunaannya pada awal simulasi. Sementara penggunaan saat ini mengisyaratkan bahwa sebuah perhitungan yang 'cepat' adalah real-time, awalnya merujuk pada sebuah simulasi yang berjalan pada tingkat yang cocok bahwa proses yang sebenarnya itu simulasi. Analog komputer, khususnya, seringkali mampu mensimulasikan lebih cepat daripada waktu-nyata, situasi yang bisa saja berbahaya seperti simulasi lambat jika tidak juga diakui dan diperhitungkan. Real time system dapat didefinisikan sebagai sebuah sistem yang tidak hanya berorientasi terhadap hasil yang dikeluarkan tetapi dalam real time system juga merupakan sistem yang dituntut untuk dapat bekerja dengan baik dalam kebutuhan waktu tertentu. Di dalam real time system waktu sangat penting untuk diperhatikan. Faktor waktu menjadi sesuatu yang sangat kritis dan sebagai tolak ukur baik atau tidaknya kinerja keseluruhan sistem tersebut. Akan tetapi ada satu hal yang perlu diingat, real time system tidak sama dengan fast system. Karena definisi dari fast system adalah sistem yang bekerja dalam waktu yang sesingkat-singkatnya yang dalam artian semakin cepat keluaran (output) yang dihasilkan oleh system tersebut berarti semakin baik kinerjanya. Berbeda dengan fast system, real time system bekerja dalam periode dan waktu deadline tertentu sehingga belum tentu semakin cepat keluaran (output) yang dihasilkan berarti menunjukkan sistem tersebut bekerja dengan baik. Pada real time system, dikenal istilah tardy tasks dan miss-precentage. Tardy tasks adalah tugas yang tidak dapat dikerjakan dan dieksekusi oleh sistem dalam waktu deadline tertentu. Sedangkan yang dimaksud miss-precentage adalah presentasi dari tardy tasks terhadap seluruh tugas yang harus dikerjakan oleh sistem. Pada soft real time system, miss-precentage bertambah secara eksponensial seiring dengan jumlah tugas yang harus dikerjakan. Sedangkan pada firm real time system, dimana tardy tasks tidak dikerjakan oleh sistem, miss-precentage bertambah secara polynomial. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat miss-precentage pada soft real time system lebih tinggi dibandingkan dengan yang ada pada firm real time system. Oleh karena tuntutan atas waktu yang tinggi dari sebuah real time system, maka dibutuhkan model basis data yang berbeda dengan basis data yang konvensional. Pada real time system dikenal model basis data active database system dan real time database system yang dalam penggunaannya bisa berdiri sendiri ataupun bisa dikombinasikan antar keduanya. Sistem waktu nyata merupakan sistem yang berkaitan erat dengan deadline. Agar dapat mencapai real-time, maka usaha yang dilakukan untuk memenuhi kriteria real-time antara lain :
a) Software yang dihardwarekan ( Hadrwareisasi ) Dengan teknik software yang dihardwarekan, maka akan meningkatkan kecepatan proses kerja, yang pada akhirnya akan mempercepat proses, efisien waktu dan dapat mendukung terjadinya sistem real-time. b) MSB First, MSD First, MSM First, MSI First Dengan sistem MSB First (Most Significant Bit), maka dengan beberapa langkah eksekusi suatu program (misalnya kasus pada penjumlahan bilangan), akan diperoleh suatu nilai yang sudah mendekati nilai akhir. Dengan metode LSB (Least Significant Bit) maka nilai maksimum akan diperoleh setelah melalui proses yang lama. c) Heuristic / Expert Systems, System Pakar / Sistem Cerdas Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat agar suatu komputer dapat melakukan pekerjaan yang sebaik yang dilakukan oleh manusia. Cara yang digunakan adalah dengan memberikan pembelajaran (learning) terhadap komputer berupa software. d) Seleksi / Sorting Sistem sorting digunakan untuk mengurutkan suatu data tertentu dengan tujuan untuk mempermudah pada saat terjadi pengambilan keputusan, misalnya program akan mengambil bilangan terbesar, maka tinggal mengarahkan pointer pada indeks tertentu dan tidak melakukan seleksi pada setiap bilangan. e) Preprocessing Sebelum task yang akan dikerjakan datang, maka sudah diaturatur terlebih dahulu, misalnya datanya diurutkan atau diseleksi terlebih dahulu. f) Scheduling Metoda untuk memproses suatu job atau task berdasarkan schedule yang telah ditetapkan, sehingga tidak terjadi proses tumpang tindih. g) Parallelism Metoda paralelisme pada suatu processor akan mempercepat prose eksekusi terhadap suatu program, terutama jika program yang dijalankan tersebut kompleks. Dengan sistem parallel processor ini, setiap task didistribusikan pada masing-masing prosessor dan hasilnya digabungkan menjadi satu. Dengan demikian, maka proses eksekusi tersebut akan lebih cepat. h) Data Reduction Data-data yang tidak digunakan (tidak penting) atau data yang berulang (redundancy) bisa dilakukan pengurangan (reduction). i) Data Compression Kompresi data diguankan untuk menghemat space suatu data. Dalam kompresi data harus dipertimbangkan dalam hal waktu kompresi, waktu pengiriman data, dan proses dekompresi data tersebut. j) Prediction Prediction digunakan untuk memperkirakan suatu proses eksekusi data. Berapa kira-kira yang digunakan untuk mengeksekusi sebuah program. k) Sampling Proses sampling digunakan untuk mengambil data tetapi tidak secara keseluruhan, melainkan hanya diambil sample-sample tertentu saja dengan harapan sudah mewakili seluruh data yang ada.
Komponen dari real time system ada empat, yaitu : 1. Hardware (perangkat keras) 2. Real time operating system (sistem operasi waktu nyata) 3. Real time programming language (bahasa pemrograman wakru nyata) 4. Communication system (sistem komunikasi)
Berdasarkan batasan waktunya, real time system dibagi menjadi tiga, yaitu : 1) Hard real time system 2) Soft real time system 3) Firm real time system
1) Hard real time system Dalam hard real time system kebenaran eksekusi program dan waktu deadline (hard deadline) menjadi sangat kritis dan menentukan perfomansi seluruh sistem. Jika sistem tersebut tidak mampu memenuhi waktu deadline yang telah ditentukan, maka akan berakibat fatal terhadap seluruh sistem. Kondisi ini dikenal dengan istilah catastrophic consequences (bencana besar). Oleh karena itu, desain dan reliabilitas dari sebuah hard real time system harus benar-benar diperhatikan dan dievaluasi dengan baik. Sistem hard real-time dibutuhkan untuk menyelesaikan critical task dengan jaminan waktu tertentu. Jika kebutuhan waktu tidak terpenuhi, maka aplikasi akan gagal. Dalam definisi lain disebutkan bahwa kontrol sistem hard real-time dapat mentoleransi keterlambatan tidak lebih dari 100 mikro detik.Secara umum, sebuah proses di kirim dengan sebuah pernyataan jumlah waktu dimana dibutuhkan untuk menyelesaikan atau menjalankan I/O. Kemudian penjadwal dapat menjamin proses untuk selesai atau menolak permintaan karena tidak mungkin dilakukan. Mekanisme ini dikenal dengan resource reservation. Oleh karena itu setiap operasi harus dijamin dengan waktu maksimum. Pemberian jaminan seperti ini tidak dapat dilakukan dalam sistem dengan secondary storage atau virtual memory, karena sistem seperti ini tidak dapat meramalkan waktu yang dibutuhkan untuk mengeksekusi suatu proses.
Contoh aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari : • sistem pengontrol pesawat terbang. Dalam hal ini, keterlambatan sama sekali tidak boleh terjadi,karena dapat berakibat tidak terkontrolnya pesawat terbang. Nyawa penumpang yang ada dalam pesawat tergantung dari sistem ini, karena jika sistem pengontrol tidak dapat merespon tepat waktu, maka dapat menyebabkan kecelakaan yang merenggut korban jiwa. • mobil mesin sistem kontrol adalah sulit sistem waktu nyata karena sinyal yang tertunda dapat menyebabkan kegagalan atau kerusakan mesin. • sistem medis seperti jantung alat pacu jantung • pengontrol proses industri.
2) Soft real time system
Berbeda dengan hard real time system, soft real system jauh lebih toleran dan tidak terlalu kritis ketika system tidak mampu memenuhi waktu deadline (soft deadline). Sistem tersebut tidak akan failure walaupun waktu deadlinenya tidak terpenuhi. Selain itu, sistem ini tetap akan bekerja dan menyelesaikan tugasnya ketika waktu deadline sudah lewat. Komputasi soft real-time memiliki sedikit kelonggaran. Dalam sistem ini,proses yang kritis menerima prioritas lebih daripada yang lain. Walaupun menambah fungsi soft real-time ke sistem time sharing mungkin akan mengakibatkan ketidakadilan pembagian sumber daya dan mengakibatkan delay yang lebih lama, atau mungkin menyebabkan starvation, hasilnya adalah tujuan secara umum sistem yang dapat mendukung multimedia, grafik berkecepatan tinggi, dan variasi tugas yang tidak dapat diterima di lingkungan yang tidak mendukung komputasi soft real-time.
Contoh aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari : • alat penjual/pelayan otomatis. Jika mesin yang menggunakan sistem ini telah lama digunakan, maka mesin tersebut dapat mengalami penurunan kualitas,misalnya waktu pelayanannya menjadi lebih lambat dibandingkan ketika masih baru. Keterlambatan pada sistem ini tidak menyebabkan kecelakaan atau akibat fatal lainnya, melainkan hanya menyebabkan kerugian keuangan saja. Jika pelayanan mesin menjadi lambat, maka para pengguna dapat saja merasa tidak puas dan akhirnya dapat menurunkan pendapatan pemilik mesin.
3) Firm real time system
Firm real system sama dengan soft real time system dalam hal toleransi waktu deadline, akan tetapi walaupun dalam hal itu ada kesamaan, dalam sistem pada model firm real time system tidak akan bekerja dan menyelesaikan tugasnya ketika waktu deadline sudah lewat. Dengan kata lain, sistem ini akan berhenti bekerja tapi tidak akan menyebabkan failure pada keseluruhan sistem.
Kesimpulan dan Saran
Ada beberapa kesimpulan yang dapat kita ambil dalam jurnal kali ini yaitu diantaranya : I. Kita jadi dapat mengetahui apa saja definisi real time system II. Kita dapat mengetahui apa saja aplikasi-aplikasi real time system dalam kehidupan kita III. System pada ketiga macam-macam real time itu berbeda dan masing-masingnya terdapat manfaat dah kerugiannya
Saran saya sebaiknya kita sebagai manusia yang hidup di era global lebih membuka mata terhadap sistem-sistem yang ada disekitar kita. Sebaiknya kita mengetahui segala hal yang berkaitan dengan hal-hal disekitar kita dan kita tidak hanya sebagai pengguna saja, melainkan pengguna yang dapat mengetahui apa saja yang berkaitan dengan apa yang kita gunakan.
Alhamdulillah segala puji saya sampaikan kehadirat Allah SWT karena berkat hidayahNya lah saya dapat menyelesaikan tugas pembuatan jurnal ini. Tidak lupa juga saya sampaikan salam kepada junjungan Nabi Besar kita, Nabi Muhammad SAW.
Pembuatan jurnal ini adalah berkaitan dengan metode pembelajaran dalam e-Learning. Didalamnya akan dijelaskan secara mendetail apakah definisi dari e-Learning, manfaat apa saja yang ada didalamnya, kelemahan dan kelebihan menggunakan metode ini pun akan dibahas. Pembuatan jurnal tentang e-Learning ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Informatika yang saat ini sedang saya ikuti.
Saya yakin dalam jurnal saya kali ini pasti masih banyak kekurangannya. Maka dari itu saya mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari Anda sekalian. Hal ini dimaksudkan agar dikemudian hari saya dapat membuat jurnal yang lebih baik lagi.
Pamulang, Oktober 2009
Putri Pratiwi
Abstraksi
Didalam era sekarang ini tentunya penduduk Indonesia sudah tidak asing lagi dengan istilah internet walaupun pada nyatanya ada pula beberapa daerah pedalaman yang belum mengetahui dan belum mendapatkan koneksinya. Internet adalah salah satu media komunikasi yang cukup membantu semua kalangan. Penyampaian berita pun bisa lebih cepat. Maka dari itu, banyak orang ataupun perusahaan yang menggunakan jasa Internet untuk kepentingan pribadinya taupun kepentingan bersama.
Dalam pemanfaatannya, Internet juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Istilah atau pelayanan Internet dalam dunia pembelajaran disebut E-Learning. E-Learning dewasa ini banyak digunakan. Hal ini pun tak lepas dari kemudahan-kemudahan metoda pembelajaran dalam sistem E-Learning tersebut. Dengan adanya optimalisasi E-Learning diharapkan terjadinya sharing knowledge atau informasi antar pelajar dan pengajar sehingga hasil penyerapan materi yang diajarkan dapat mencapai tingkat yang maksimum. Sebelum masuk terlebih dahulu, kata optimalisasi harus diperjelas bahwa konteks optimalisasi adalah E-Learning telah diberdayakan dari segi pengaksesan, update terhadap content, dan kemudahan penggunaan sehingga pengguna dapat memperoleh seluruhknowledge yang dibutuhkan dari E-Learning tersebut dan memahami subjek pembelajaran yang sedang dihadapi.
Kata Kunci = E-Learning, sharing knowledge, update, content
Pendahuluan
Istilah E-Learning mengandung pengertian yang sangat luas dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang dapat diterima dari pengertian E-Learning adalah merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Dalam artian yang lebih luas E-Learning pun dapat diartikan sebagai sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. Jadi dapat kita simpulkan bahwa E-Learning adalah metode belajar-mengajar yang menggunakan media jaringan komputer ataupun internet. Bahan ajarannya disampaikan melalui media elektronik dan bahan mengajarnya pun otomatis menggunakan media elektronik. Dalam kegiatan belajar-mengajar yang menggunakan media elektronik dan sambungan internet seperti E-Learning, maka system dan aplikasi elektronik sangat mendukung dan menjadi harus tersedia.
E-Learning merupakan salah satu metode pembelajaran yang modern. Karena dalam prakteknya, komputer yang akan kita gunakan harus sudah tersambung pada jaringan internet. Jika tidak, maka tidak dapat dilakukannya metode pembelajaran E-Learning tersebut.
Dalam metode pembelajarannya, E-Learning memiliki beberapa keunggulan dan manfaat bagi seseorang yang menggunakan layanan ini. Tetapi ada kalanya juga E-Learning memiliki kekurangan.
Ruang Lingkup
E-learning adalah ekstensifikasi metode pembelajaran yang mengijinkan guru dan murid berada dalam waktu dan ruang yang tidak sama. Jadi ada beberapa komponen dalam elearning, yaitu:
Jaringan yang dapat dimanfaatkan sebagai ruang dalam elearning, dapat berupa intranet ataupun internet. Ini dimaksudkan agar banyak komputer yang terhubung sehingga memperluas area belajar walaupun dengan waktu yang tetap terbatas.
Materi belajar yang tersedia dalam sistem pembelajaran seperti tersedianya media belajar seperti modul, presentasi, gambar/film ilustrasi, dan sebagainya. Media-media belajar yang dimanage dalam sebuah elearning agar memberikan kemudahan pada murid untuk mengaksesnya.
Adanya interaksi/umpan balik antara guru dan siswa yang dapat berdiskusi bila menemukan kesulitan. Metode diskusi dapat melalui chat, forum, mailing list, telephon, dan berbagai macam cara yang mengijinkan diskusi antara guru dan siswa. Bahkan ada sebuah aplikasi yang mengadakan virtual class yang diselenggarakan secara streaming melalui jaringan.
Penjadwalan (silabus) yang jelas dan dapat diketahui oleh semua peserta belajar agar tercipta ketertiban dan kedisiplinan walaupun berada dalam ruang dan waktu yang tidak sama.
Adanya evaluasi untuk mengukur perkembangan dan kemajuan peserta belajar. Evaluasi dapat melalui tugas, polling, kuis, dan reward pencapaian peserta belajar terhadap materi yang telah diberikan.
Yang dapat dilakukan sistem e-Learning secara umum, seperti:
On-line Delivery, kemampuan untuk menyediakan bahan pelajaran yang dapat disajikan secara on-line, termasuk proses pencarian, pendaftaran, hingga hasil yang didapat dari proses tersebut. Content Assembly, membangun struktur bahan pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Assesment, kemampuan untuk menyediakan proses test ataupun pengujian terhadap materi pengajaran yang disediakan. Competency Management, Sistem menyediakan fasilitas untuk menyimpan infromasi mengenai kompetensi yang berhubungan dengan materi pelajaran dan juga pesertanya. Standar Import/ Export, Sistem eLearning diharapkan terbuka terhadap content yang biasanya di dapat dari luar. Sehingga interaksi dengan sistem diluar sangat diperlukan. Bahan pengajaran yang biasanya digunakan memenuhi standard SCORM, IMC dan juga AICC. Collaboration, sistem memiliki fasilitas komunikasi yang bersifat dua arah dan interaktif antara: peserta, pengajar, dan juga pihak-pihak lain.
Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan dibuatnya jurnal ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui apa definisi dari E-Learning
2. Mengetahui manfaat E-Learning bagi masyarakat
3. Mengetahui kekurangan dan kelebihan metode pembelajaran E-Learning
4. Mengetahui apa saja komponen-komponen dalam E-Learning 5. Mengetahui metode-metode penyampaian bahan ajaran dalam E-Learning
Permasalahan
Dewasa ini metode pembelajaran dengan menggunakan jasa internet sudah mulai di gunakan oleh sebagian masyarakat atau lebih tepatnya sebagian dosen atau guru dan siswa ataupun mahasiswa. Hal ini tak lepas dari mudahnya cara menggunakan metode pembelajaran tersebut. Selain itu, metode pembelajaran dengan menggunakan jasa internet dan beberapa komponen elektroniknya dapat memudahkan siswa untuk mengerti apa yang telah dipelajari dan ataupun yang sedang di beri pengajarannya.
E-Learning, nama lain dari teknik pembelajaran tersebut mungkin sudah tidak asing lagi bagi anda. Dalam jurnal ini saya akan membahas beberapa poin yang ada kaitannya dengan metode pembelajaran elektronik yang dapat kita sebut E-Learning beserta segala kekurangan dan kelebihannya.
Pembahasan
E-Learning atau electronic learning kini semakin dikenal sebagai salah satu cara untuk mengatasi masalah pendidikan, baik di negara-negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Banyak orang menggunakanistilah yang berbeda beda dengan e-Learning, namun pada prinsipnya e-Learning adalah pembelajaran yang menggunakan jasa elektronika sebagai alat bantunya. e-Learning memang merupakan suatu teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia. Untuk menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi e-Learning. Kata ini terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya e-Learning Penggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin hari semakin berkembang telah memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini interaksi antara guru dan peserta didik tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan mediamedia tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik atau guru menggunakan alat bantu seperti video dan music yang dapat membuat anak merasa tidak bosan. Dengan menggunakan alat bantu video dan musik peserta didik dapat belajar dengan suasana yang tidak membosankan karena pada dasarnya peserta didik mempunyai daya pikir sendiri untuk dapat mengembangkan kemampuannya dalam memperoleh informasi dari yang dipelajarinya. Sedangkan dengan menggunakan media lain seperti computer peserta didik dapat juga memperoleh informasi dalam lingkup yang lebih luas dari berbagai sumber melalui ruang maya dengan menggunakan internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Definisi dari E-Learning adalah metode pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan koneksi Internet. E-Learning memungkinkan seseorang untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learningsering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi E-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola E-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda.
Pembelajaran formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensionaldi kelas, E-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Definisi mengenai E-Learning juga muncul atau dikemukakan oleh beberapa tokoh misalnya menurut Allan J. Henderson, E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The E-Learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-Learning merupakan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari Internet).
Elemen e-Learning
Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning (Clark & Mayer, 2007, p.10):
1. Apa. E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar.
2. Bagaimana. E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dam dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
3. Mengapa. E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
Komponen e-Learning
· E-Learning System
· E-Learning Content
· Infrastructure
Manfaat Belajar dengan menggunakan e-Learning:
1) Pembelajaran dapat dilakukan dari mana saja dan kapan saja waktunya
2) Bertambahnya interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instrukturnya
3) Bisa menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas
4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
5) Dapat menghemat biaya, misalnya biaya yang dikeluarkan untuk sampai ke tempat belajar sudah tidak ada lagi.
Keuntungan Menggunakan e-Learning sebagai metode pembelajaran:
1) Ketersediaannya bisa mencapai waktu 24 jam, beda dengan metode pembelajaran konvensional yang terbatas.
2) Tempat belajarnya bisa dimana saja sesuai kemauan kita asalkan tempat tersebut terkoneksi dengan jaringan internet
3) Pesertanya tidak terbatas tidak seperti dikelas yang terbatas sesuai dengan kapasitas kelas
4) Instrukturnya fleksibel bukannya terjadwal jadi kapanpun butuh maka akan terpenuhi 5) Materi pembelajarannya mudah untuk diupdate 6) Metodenya menggunakan multimedia, sudah tidak lagi paper based 7) Simulasinya low cost 8) Tidak adanya biaya akomodasi jadi bisa lebih berhemat
Kelemahan Penggunaan e-Learning:
1) Kurangnya interaksi secara fisik antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
2) Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial. 3) Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. 4) Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT. 5) Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. 6) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet. 7) Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet. 8) Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
Optimalisasi Penggunaan e-Learning
Implementasi suatu suatu system cenderung akan kurang optimal jika tidak ditunjang oleh faktor-faktor yang mempengaruhinya. Begitu jua dengan keberhasilan pelaksanaan system e-learning . Selain ditunjang oleh perangkat teknologi informasi yang memadai juga harus ditunjang oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang memadai. Dalam hal ini perlu diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegiatan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep, dosen yang menerapkan pola e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi mahasiswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung. Kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-learning, antara lain perlu (Engkos Koswara, 2005):
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa, c. Mendesain dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru, d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik, e. Mengorganisir materi dalam format yang mudah untuk dipelajari, f. Melakukan training dan praktek secara elektronik, g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan, h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para mahasiswanya.
Fitur E-learning:
E-learning memiliki fitur-fitur sebagai berikut (Clark & Mayer, 2007, p. 11):
1.Konten yang relevan dengan tujuan belajar
2.Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar. 3.Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar. 4.Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous) 5. membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar
Kesimpulan dan Saran
Dengan adanya metode pembelajaran yang menggunakan fasilitas internet atau e-Learning maka sistem belajar-mengajar jadi lebih mudah dan fleksibel. Banyak juga manfaat-manfaat yang dihasilkan dari metode pembelajaran yang satu ini. Asal ada koneksi dari internet, perangkat dan komponen alat elektronik yang mendukung, maka belajar dimana saja dan kapan saja pun dapat kita lakukan.
Dengan adanya fasilitas internet, maka pendidikan bisa semakin maju. Internet memudahkan siswa maupun pengajar mendapatkan bahan dengan cepat dan mudah untuk bahan pembelajaran, sehingga bahan yang diajarkan tidak hanya dari satu sumber saja. Internet juga memungkinkan e-Learning (dengan internet) terjadi, sebagai solusi dari pendidikan yang monoton itu sendiri. Akan tetapi, masyarakat masih perlu meningkatkan kemampuan bahasa Inggris mereka, Selain itu pemerintah perlu mengadakan internet murah, sehingga siapa saja dapat memanfaatkan internet. Dan pemerintah pun seharusnya dapat mensosialisasikan fasilitas internet tidak hanya dikota atau didesa yang dekat dengan kota. Tetapi didesa pedalaman juga seharusnya ada koneksi internet.
Referensi
wordpress.com
www.cert.or.id
Comerchero.M, 2006, E-Learning Concepts and Techniques. London: Bloomsburg.
wikipedia.com
Romi Satria Wahono, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007, Agustus 2007